quarta-feira, 13 de julho de 2011

(Reinauguração) A paisagem cultural do entretenimento eletrônico dos anos 80 até hoje em dia

Primeiramente gostaria de falar um pouco sobre a reinauguração do blog, que estava suspenso em função de sua prévia substituição pelo tumblr. (Que você pode acessar clicando aqui). Para tal, copiarei e colarei aqui o comunicado postado no mesmo:

Bom, eu não nego que quando criei este tumblr, o fiz no intuito de substituir o meu blog, Expressão 88. Todavia, após o uso deste, notei que o tumblr é muito mais adequado para postagens de texto, digamos, mais pessoais, se não mais íntimas. Enquanto no blog postava textos (que pelo menos intencionavam ser) interessantes a qualquer um que a página acessasse, aqui o que escrevo não interessaria a ninguém, senão a pessoas que me conhecem.

Por isso, continuarei com o Expressão 88, mas não excluirei o tumblr, que continuará ativo. Agradeço a compreensão.

Feito isso, posso enfim escrever o post de reinauguração, que, advinhem, será sobre vid... Entretenimento eletrônico interativo. (Correção executada após a observação imaginária de vários usuários fechando a janela do blog).

- O contexto histórico-social -

Piadas à parte, o entretenimento eletrônico interativo, também conhecido como Video-Game nasceu em meados dos anos 60, nas mãos de alguns cientistas. Porém só conquistou sua popularidade (e industrialização massiva) no começo da década de 80, mesma época em que jovens roqueiros tomavam enquadros da polícia, ao invés de serem julgados como classe-média automaticamente. Bons tempos... *suspiro*

O primeiro jogo de verdade a ser lançado e comprado em massa, foi o chamado "Pong." Conhecido no Brasil pelo nome "Telejogo." Consistia, basicamente, de um "pauzinho" em cada extremidade da tela que rebatiam a bolinha (que não passava de um píxel) de um lado para o outro como num jogo de ping-pong. Um brinquedo, simples entretenimento para a família e para a criançada, me recordo de num livro dos anos 80, o adolescente protagonista narrar ter jogado o revolucionário aparato com sua avó. Mas certamente nenhum dos habitantes da tão mágica década de 80 tinha alguma noção de que aquele simples bate-e-rebate tornar-se-ia algo tão genuinamente grandioso (talvez os Illuminatti da época soubessem, né, vai saber... Mas naquela época as pessoas ainda não criavam teorias da conspiração como criam-se hoje com a popularização da Internet).


Claro que não demorou para que a diversão evoluisse para jogos como os do Atari, este sim de fato uma plataforma de jogos (afinal estes eram comprados separadamente). Ainda assim, a simplicidade de jogabilidade e contexto/motivo/estória matinham os jogos como um aparato, se não para toda a família, para quaisquer audiências. E foi assim, eu prejulgo, mais ou menos até a geração dos 16-bits (Super Nintendo, Mega Drive, etc). Por fim, findou-se completamente, com caixão e vela preta, a sensação de entretenimento simples e para todas as audiências na segunda metade dos anos 90, com consoles como o Playstation e o Nintendo 64.

Hoje, essa sensação praticamente inexiste, os video-games possuindo, no Brasil, uma cultura infantil, adolescente e jovem adulta, além de, em todos os casos, masculina. Nos países desenvolvidos, especialmente nos EUA, essa cultura é mais puxada ao jovem-adulto e ao adulto, além de ser menos (porém ainda sendo) masculinizada. Em outras palavras, nos EUA há mais adultos jogando video-game, além de mais mulheres. Para se ter uma idéia, há mais jogadoras americanas acima de 20 anos, que jogadores americanos abaixo de 18. Mas será que o conceito de entretenimento familiar simples e generalizado morreu mesmo? As famílias de clase média alta jogando seus Wii's dizem que não. É claro que a elitização cultural dos video-games deve-se também ao tamanho do investimento necessário, portanto, os jogos além de tudo afastaram-se das classes mais baixas. Outro fator que contribuiu para isso, foi o advento dos fliperamas, em muitos casos infestados de drogas e adolescentes mal-intencionados, que mancharam a imagem pura que joguinhos inocentes deveriam ter. Ainda na questão das classes, também vale lembrar que, quanto mais alta a classe social, maior a afinidade (e dependência) para com a tecnologia em geral. (para um ensaio mais aprofundado sobre esse tema, clique aqui).

- O Contexto artístico-social -

É óbvio que audiências mais simples (que não necessariamente significa "mais pobres", pois me refiro aos hábitos de entretenimento, que são igualmente simples nas classes mais altas, apenas mais caros) gostarão de filmes mais simples. Uma família mais simples, em geral, não apreciaria um filme como "O Labirinto do Fauno" ou "Trainspotting". Ao invés, veria "Velozes e Furiosos" ou "Transformers", preferiria músicas simples como funk, pop rock, rock n' roll, pop, etc, a rock/metal progressivo, jazz, música erudita, etc. E com jogos, claro, também é assim. Acontece que, na grande massa de jogos, não saíram mais jogos simples, inocentes e divertidos. Saíram, até, mas não popularizaram-se como quando eram novidade e não existia então um preconceito em cima dos mesmos, até porque miraram um público alvo já fechado. Joguemos Mario 64, é simples e divertido, mas seu avôs conseguiriam jogar? E o jogo em si foi produzido pensando "Miremos que jogadores de video-game comprem!"

O que antes era um mero contexto escrito em um manual, apenas para dar motivos a fases e pontuações, hoje são tramas complexas, produções milionárias escritas por roteiristas famosos, com compositores estudados por trás da atmosfera musical. Jogos não são uma diversão para toda a família, são algo refinado, só para quem está disposto a dedicar tempo e cérebro. Peguemos o contexto de um deles, por exemplo, Silent Hill 2 (eu não canso de citar ele...): O jogo aborda temas como assassinato, sentimento de auto-punição, repressão do desejo sexual, a relação entre amor e sexo, abuso sexual... É, acho que já deu pra entender. Mas vamos citar outro exemplo... A série Metal Gear Solid. Bom, aborda temas como guerra, política no geral, controle sócio-político das massas, amor/ódio, relações entre pais e filhos e mestre e discípulo, desastres nucleares, formação psicológica do indivíduo, drogas, consequências sócio-políticas de atos de guerra, terrorismo, até mesmo o próprio sentido da vida... Enfim, se não deu pra entender agora, sugiro que vá suicidar-se.


- Encerrando -

Lembra que comentei das famílias de classe média-alta e seus Wii's? Pois é, em seu lançamento e até hoje, a Nintendo fez uma propaganda de algo revolucionário, e, principalmente, um video-game para toda a família. Apesar da primeira afirmação ser uma mentira deslavada, a segunda era verdade. Por quê? Porque os jogos do Wii são simples (você mal precisa associar funções cognitivas a botões, joguem movimentos para ser o mais instintivo possível) e divertidíssimos. Claro que há jogos complexos e fodões para o Wii (como No More Heroes), mas o foco, a apelação de conteúdo dele é de jogos para toda a família. O que a Nintendo fez com console não foi de forma alguma uma revolução, mas sim UMA VOLTA ÀS RAÍZES em busca de um apelo comercial maior. E deu certo, o Wii é um dos 5 video-games mais vendidos da História. Impressionante? Sim. Comercialmente inteligente? Absolutamente.

Infelizmente, a realidade é essa e é cruel que obras de arte ainda não sejam tão apreciadas como deveriam fatalmente ser, graças ao fechamento e elitização de uma cultura. No Brasil, esse fechamento ainda se intensifica graças à implantação da língua inglesa (ou japonesa...) tradicional nos jogos, que até muito pouco tempo, nem oficialmente lançados por aqui eram, muito menos em PT-BR.

"Trágico..." como diria o Sr. Omar.

Claro que eu precisaria fechar o post com algo da boa e velha video-game music que todos amamos, dessa vez com um clássico. E COMENTEM!!!!!!!